Les Héritiers de Ragmar
sur La Cour d'Obéron au format (5.3 Mo)
Contient : et de (33)Les Héritiers de Ragmar Avant propos : Pour tout vous dire, il y a quelques mois de cela, lorsque Yodram m'a contacté pour me parler de sa découverte de Würmet deson intérêt pour mon modeste jdra, il y avait déjà pas mal de temps que je me creusais la tête. (...)
Quelques mois, quelques séances de jeu et beaucoup de travail plus tard, vous avez sous les yeux la première véritable campagne pour Würm, constituée de quatre scénarii reliés les uns aux autres constituant une magnifique histoire où le destin des peuples d'il y a trente cinq mille ans se tisse avec le fil des passions et des malédictions, et où les pulsions de vieet demort se mêlent dans un souffle glaciaire. Les lecteurs des bandes dessinées Neandertal et Vo'hounâ reconnaîtront sans doute quelques figures et intrigues tirées de mes albums dans ces pages, notamment pour ce qui concerne le premier scénario, très largement inspiré du Cristal de Chasse. (...)
33), la plus proche du clan, situé vers le septentrion en descendant la vallée de la rivière rouge. Quelques frictions ont pu exister au départ entre les deux clans, du fait de leur proximitéet del'enlèvement de Sedné par Ragmar vers l'an 30. Depuis les rapports se sont apaisés, les deux clans comprenant l'inutilité d'un conflit ouvert, chacun se spécialisant dans une chasse de proximité (ours et bouquetins pour la rivière rouge, aurochs et grands cerfs pour les torses rouges. (...)
Une grande menace... A partir de cet instant, les Pjs et Délat sont liés par un lourd secret, car si Uglom apprenait qu'ils connaissent la vérité il n'hésiterait certainement pas à les tuer. Par ailleurs, la disparition de Arzamet deTekmana désigne le petit groupe d'amis comme les futurs souffre-douleur des fils d'Hourdour devenus de fait les chefs étant les derniers pourvoyeurs du clan. Acte 3 : Une sépulture et un projet. Délat est ivre de rageet devengeance, mais il sait qu'en affrontement direct il serait laminé par les trois frères. Laisser les Pjs faire des suggestions. (...)
La question de l'éventuelle peine amoindrie pour Nourok sera posée, étant donné qu'il n'a pas participé directement à la forfaiture. En fin de compte, ivres de rageet devengeance, Uglom et Kermoï sont bannis. Ougrama et leur fille Kautika les suivent, ainsi que Hédouna et Derza. (...)
La vie s'est écoulée, avec son lot d'avanies (la vieille Sedné n'a pu résister aux rigueurs de la saison de Mordagg)et dejoies simples. D'ailleurs, nos jeunes Pj n'ont-ils pas eu l'occasion de revoir Tilyia et Magoni du clan des torses rouges ? (...)
En revanche, libérer les otages sans recourir à un massacre inutile, en particulier des femmes, enfants et vieillards, l'aidera à réaliser que tous les hommes ours ne sont pas forcément brutaux et sanguinaires. Action ! Sans tenir compte d'éventuelles actions des guerriers, voici la chronologie de la journéeet dela soirée à venir. - Milieu de journée, vie quotidienne. Tous les membres du clan sont là à l'exception de deux jeunes chasseurs qui reviennent en milieu d'après-midi, par le nord avec un bouquetin et quelques menus gibiers. (...)
- Comment ramener tous les blessés dont ceux qui ne peuvent marcher et sont affaiblis par des journées de privations, de coupset detraumatismes en attendant une mort horrible ? (Ne pas oublier également Chabal...) Acte 4 : Sur le chemin du retour. (...)
Le cas échéant, les Pjs devront réaliser qu'ils ont raté une occasion de s'attirer la sympathie de Vo'Hakani. Quoiqu'il en soit, Oumtwé, afin d'apaiser les espritset delaisser à chacun le temps de la réflexion, sursoit à toute décision jusqu'à la prochaine lune. (...)
...et révélations... Chacune des visions et des révélations subséquentes peut être donnée à un seul ou à tous les joueurs. Il peut-être intéressant de leur donner séparémentet delaisser ensuite chacun partager sa propre « vision » des choses avec les autres joueurs. Leur interprétation n'est accessible qu'aux chamanes, mais avec mesure ! (...)
Autrement, leur tâche consistera par essence à reconstituer les étapes marquantes de la vie de leur ancêtre (et deGaloum celui de Vo'Hakani) pour remonter jusqu'à la piste de Orn-Theq alias Yagûl, selon des chemins qu'ils seront les seuls à pouvoir tracer. (...)
Ils semblent être tout à la fois hommes-longs et hommes-ours. Ils sont vêtus de fourrures noires ornées de plumes de corbeaux, d'ossementset deparures. Ils débattent avec véhémence entre eux, mais le visionnaire n'entend rien de leurs échanges. (...)
D'ailleurs, dans les moments difficiles voire désespérés qu'ils vont traverser, ne pas hésiter à restituer cette vision en rêve, comme un leitmotiv de soutien à leur cause (penser dans l'esprit aux visions qu'a Frodon de Galadriel du fin-fond du Mordor !)1 Au terme de cette retraiteet deces visions, souhaitons que les joueurs aient formulé quelques hypothèses qui pourront les mener à solutionner la malédiction qui pèse sur leur clan. (...)
Lieu étrange et inquiétant, le groupe ne pourra pas l'éviter, parcourant au minimum ses frondaisons australes en limite des grandes montagnes. Composée de conifèreset delichens pour l'essentiel, elle doit être étouffante et bruissant de mille bruits inconnus pour les Pjs. (...)
Bref s'ils survivent, ils doivent aussi conserver de ces lieux une vision proprement infernale, faite de cruauté, du rire des bourreaux, des cris des victimes dépecées viveset dela désolation qui règne aux alentours du camp. Le clan de la Grande-Eau... Au terme du long voyage qui les a menés depuis les abords du marais des brumes, les Pjs parviennent au sein du territoire des Hommes-ours de la GrandeEau. (...)
A sa demande et pour mettre fin à ses tourments, ils ont terrassé la monstruosité qu'Urtria portait en elle depuis des lustres. Sur la grève gisent les corps sans vie de la femme longueet deson rejeton contrefait. Urtria leur a demandé de procéder à son inhumation selon les rites des hommes-ours, afin de pouvoir rejoindre Ragmar dans le monde d'en dessouss. (...)
Sa présence sera d'autant plus remarquable si les pjs ont eu la délicatesse de choisir une grotte comme dernière demeure d'Urtria (SD 5 en perception ; SD7 si la cérémonie a lieu à l'extérieur). L'animal semble doué d'intelligenceet desensibilité. Il ne cherche pas spécifiquement à communiquer avec les Pjs, il se contente d'être là, profondément recueilli auprès de la dépouille d'Urtria. (...)
Donc au cours de la traversée de la plaine des monthâh, le groupe est sur le qui-vive fort de son expérience passée. Le corbeau sera dès lors un allié indispensable. Capable de survoler les marcheurset deporter ses sens à plusieurs kilomètres à la ronde, il les avertira par son comportement de la proximité de tout danger (SD7 sur un test de vigilance) : horde éventuelle de prédateurs ou plus dangereux encore, groupe d'hommes-longs en maraude. (...)
Il est plus prudent qu'ils prennent d'abord le temps d'aller rencontrer les frères du mystérieux corbeau qui les guide depuis quelques jours. Les sorciers-corbeaux... Lorsque les Pjs, accompagnés de Vo'Hakaniet deIagrom seront prêts, ils reprendront la route de la forêt sombre. Leur ami le Corbeau est toujours leur guide, voletant joyeusement autour du groupe leur montrant toujours le chemin le plus sûr et le plus rapide pour atteindre leur but. (...)
Les Sorciers-Corbeaux eux-mêmes se tairont à ce propos. Il n'était pas dans les desseins de Montharoumoneet deOurzohounkan que leurs enfants respectifs mélangent leur sang. Pourtant, allumé par Ao Flamboyante, l'amour a pu naître au fil des siècles de cohabitation entre les deux peuples. (...)
Il a compris qu'au fond de lui Orn-Theq pleure aussi le Yagûl qu'il fut dans sa jeunesse avant de basculer dans la folieet des'allier à un sombre esprit qui lui a permis de fuir Mordagg. Celui qui pourrait lui apporter le soulagement de ces tourments lui offrirait sa rédemption. (...)
Fort de cette information, les sorciers-corbeaux peuvent oeuvrer à la confection de l'Elixir d'Aô, propre à chasser l'esprit malfaisant qui noircit l'âme de OrnTheq. Restera au Pjs à trouver le moyen de s'approcher de Orn-Theqet dele convaincre de boire ce breuvage... Pour composer cet élixir, il faut recueillir quelques larmes d'Aô et en imprégner les autres ingrédients. (...)
S'approchant les Pjs découvriront un nouveau coup du destin. Un groupe se tient là, souillant la source magique de ses immondiceset desa seule présence blasphématoire. En effet, quatre hommes longs et les exilés du clan du grand bison (Kermoï, Uglom, Ougrama, Hédouna et Derza, cf. (...)
En cas d'échec, depuis sa mort éventuelle à un simple maintien de son état de souffrance, il prendra la vie des Pjset deleurs proches. S'ils ne lui ont pas proposé, il demandera aussi à pouvoir se recueillir sur la sépulture d'Urtria. (...)
Braugkan et Hourdour furent laissés pour mort, tandis que Ragmar était emporté plus mort que vif par l'homme-long blessé et ivre de vengeance. Les blessures de l'unet del'autre étaient terribles. Ragmar ne dut sa survie qu'au génie des guérisseurs du clan des hommes-longs, tandis que le sorcier gagné par les poisons dont les assaillants avaient enduit leur épieu se préparait à rejoindre le royaume des brumes. (...)
Partout où le clan passait, les hommes-ours étaient empoisonnés grâce à la science de Orn-Theq ou emmenés comme captifs pour satisfaire ses appétits sadiqueset denourriture. C'est ainsi qu'un groupe de chasseurs du clan, s'étant éloigné de ses territoires habituels put décimer le clan du guerrier-ours Ragmar. L'homme-ours prit le temps, en compagnie d'alliéset deses frères, de préparer sa vengeance. Mais son courage et son audace ne purent suffire à terrasser le monstre. (...)
Pendant plusieurs années, ce nouveau clan d'hommes longs, qui vivait en marge des territoires des hommes-ours au bord de la grande rivière, projeta d'abattre Orn-Theqet desauver ceux de leurs anciens frères qui pouvaient encore l'être. Habité par la puissance du bison, il mena son clan comme il le put, réalisant bien vite qu'ils avaient été maudits par Orn-Theq. (...)
C'est à cette époque que peu à peu, les hommes-ours de la région doivent abandonner la steppe pour se réfugier dans les collines et les montagnes pour échapper à la fureur des mammouthset deson clan protecteur. Lorsque Urtria met fin à ses jours, il en apprend vite les raisons. Il déchaîne alors sur Ragmar une déferlante de malédictions sur lui, ses descendants et les descendants de ses descendants. (...)
En tant qu'humain Chamane très puissant (possède tous les pouvoirs de chamanisme et la plupart en matière d'enchantementet desorcellerie). Forces : puissance du bison, sagesse du mammouth, vitesse du cheval, oeil de la panthère - faiblesse : présomptueux. (...)
d dont l'âge est inférieur ou égal à 14 ans à peu près, et qui n'ont pas subi les rites de passage à l'âge adulte (du moins au début de la campagne). Les années de naissanceet demort sont indiquées en rapport avec « l'an 0 », qui marque la fondation par Ragmar, Braugkan et Hourdour du clan de la rivière rouge. (...)
Hédouna 1 F Bannis 25 Coeur glace, flair loup, flamme salamandre. Femme de Kermoï, bannie. Derza 1 F HO/Rivière rouge 38 Coeur glace, souffle cerf Fille de Kermoïet desa première femme morte en couche. Mugral 1 F HO/Torse rouge 8 51 Coeur glace, magie rhinocéros, souffle cerf. (...)Avant propos : Pour tout vous dire, il y a quelques mois de cela, lorsque Yodram m'a contacté pour me parler de sa découverte de Würm et de son intérêt pour mon modeste jdra, il y avait déjà pas mal de temps que je me creusais la tête. Comment allais-je bien pouvoir faire, me demandais-je, pour proposer aux joueurs de Würm une véritable campagne digne de ce nom alors même que, non seulement je ne trouvais pas le temps d'en écrire une, mais encore que toutes mes bonnes idées étaient (et sont encore ...